Especiales


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Absorción de energía(Sb)

[PZO1110]

A 6° nivel, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere esta absorción se aplica de forma normal.

Adepto escudriñador(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, siempre eres consciente de que se te observa mediante magia, como si tuvieras un Detectar escudriñamiento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familiares tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Atravesar la tierra(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel obtienes la capacidad de atravesar la tierra, el barro y la piedra durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. No puedes atravesar la tierra o la piedra trabajadas, sino sólo las sustancias naturales. Si tu duración total expira antes de salir de la tierra, eres empujado de vuelta al punto por el que entraste, sufres 4d6 pg de daño y quedas aturdido durante 1 asalto. Tu excavación no deja túnel ni agujero, ni ningún otro signo de tu presencia (aunque sí puedes ser detectado por las criaturas que tienen Sentido de la vibración).

Aura de desesperación(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.

Aura de destierro(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de destierro de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Cualquier criatura convocada o llamada que se encuentra en el área debe llevar a cabo una salvación de Voluntad cada asalto. En cuanto la criatura falla una salvación, queda grogui mientras permanezca en el interior del aura. Si falla una segunda salvación, es devuelta inmediatamente a su Plano natal y el conjuro que la convocó finaliza inmediatamente. Si dicho conjuro convocó más de una criatura, sólo resulta afectada la criatura que falló sus salvaciones.

Aura de tormento(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) que atormenta a tus enemigos con asaltantes fantasmales. Los enemigos que se encuentran en el interior de este aura se mueven a la mitad de su velocidad, son incapaces de llevar a cabo ataques de oportunidad y se considera que están flanqueados. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Cambiar forma(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.

Cambio en batalla(Sb)

[PZO1115]

Como acción rápida, te crece una única arma natural que dura 1 asalto y que tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque y de daño por cada 4 niveles de mago que tienes. Te puede crecer un ataque de Garra, de Mordisco o de Cornada. Estos ataques causan daño normal para una criatura de tu tamaño (consulta Ataques naturales). A 11° nivel, puedes crear dos armas naturales. No te pueden crecer extremidades adicionales ni cola con esta aptitud. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Campo de invisibilidad(St)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.

Chorro de fuego(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes proyectar una línea de fuego de 20 pies (6 m). Quien se encuentra en esta línea sufre 1d6 pg de daño por fuego + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Las criaturas que fallan su tirada de salvación prenden en llamas y sufren 1d6 pg de daño por fuego en el siguiente asalto, aunque pueden evitar este daño dedicando una acción de asalto completo a extinguir las llamas mediante una salvación de Reflejos CD 15. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 por circunstancia a la salvación. Rociar con agua a la criatura extingue automáticamente las llamas. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Ciclón(Sb)

[PZO1115]

A 8° nivel, puedes crear un vórtice de viento turbulento a tu alrededor como acción estándar. Este vórtice tiene un radio de hasta 10 pies (3 m) y una altura máxima de 10 pies (3 m) por nivel de mago que tienes. Cualquier ataque a distancia que atraviesa este vórtice falla automáticamente. Cualquier criatura voladora que se mueva a través del vórtice debe llevar a cabo una prueba de Volar para no caer inmediatamente, sufriendo daño por caída (la criatura no tiene derecho a una prueba de Volar para reducir o negar este daño). Las criaturas que se encuentran en el suelo no pueden atravesar el vórtice sin llevar a cabo en primer lugar una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + tu nivel de lanzador. El vórtice apenas es visible y puede descubrirse con una prueba de Percepción CD 15. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago.

Compartir esencia(St)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes compartir tu energía vital con una criatura viva a la que tocas. Sufres 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de mago que tienes. No puedes sufrir una cantidad de daño no letal igual o mayor a tu total de pg actual; cualquier exceso es evitado. El receptor obtiene tantos pg temporales como la cantidad de daño que tú sufres (el daño evitado no se cuenta). Estos pg temporales desaparecen 1 hora después, y no puedes utilizar esta aptitud para concederte a ti mismo pg temporales. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. Esta aptitud no surte efecto si eres inmune al daño no letal.

Conjuros intensos(Sb)

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de evocación que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incrementa mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.

Crear equipo(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes crear cualquier objeto que pese no más de 1 libra (450 g) por nivel de mago que tienes. El objeto permanece durante 1 minuto antes de desvanecerse, aunque desaparece después de un asalto si deja de estar en tu posesión. Crear un objeto con una especificación exacta podría requerir una prueba de Artesanía, a discreción del GM. El objeto debe estar hecho de materiales simples, como madera, piedra, cristal o metal, y no puede contener partes móviles. Podrías usar esta aptitud para crear una daga, pero no un vial de fuego de alquimista. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Custodia protectora(Sb)

[PZO1110]

Como acción estándar, puedes crear un campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Dardo ácido(St)

[PZO1110]

Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.

Defensa cooperativa(Sb)

[PZO1117]

A 8° nivel, cada vez que un conjuro o un efecto te tiene como objetivo a ti y a uno o más aliados a 30 pies (9 m) o menos, puedes utilizar esta aptitud para permitir que tus aliados usen tu tirada de salvación contra dicho efecto en lugar de la suya propia. Cada aliado debe decidir individualmente si utilizar tu tirada antes de que se tiren los dados. Usar esta aptitud es una acción inmediata, y puedes usarla una vez al día a 8° nivel, más una vez al día adicional por cada cuatro niveles de Mago subsiguientes.

Desmenuzar metal(Sb)

[PZO1117]

Cada vez que lanzas un conjuro que causa daño a los pg, infliges daño adicional a las criaturas hechas de metal o que llevan armaduras intermedias o pesadas. Las criaturas afectadas sufren un daño adicional igual a la ½ de tu nivel de Mago. Este daño adicional no se ve aumentado por Potenciar conjuro o efectos similares. Este efecto sólo se aplica una vez por conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre varios proyectiles o rayos. El daño es del mismo tipo que el del conjuro.

A 20° nivel, cada vez que lanzas un conjuro a una criatura hecha de metal o que lleva armadura intermedia o pesada, puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y quedarte con el mejor resultado.

Desplazamiento(Sb)

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción rápida puedes teletransportarte a un espacio cercano como si usaras Puerta dimensional. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes ser capaz de ver el espacio al que quieres moverte y no puedes llevarte contigo a otras criaturas cuando usas esta aptitud (excepto los familiares). Puedes moverte 5 pies (1.5 m) por cada dos niveles de mago que tienes (mínimo 5 pies [1.5 m]). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Destello relampagueante(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes emitir un destello de electricidad que causa 1d6 pg de daño por electricidad + 1 pg por cada dos niveles de mago que tienes a todas las criaturas que se encuentran a 5 pies (1.5 m) o menos de ti y las deslumbra durante 1d4 asaltos. Una salvación de Reflejos con éxito niega el efecto de deslumbramiento y reduce el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.